发表于: 2012-1-10 20:06:41
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本帖最后由 一品飞云 于 2015-4-13 11:35 编辑 <br /><br /> 消除类游戏的始祖——《Shariki》
对休闲玩家而言,画面或许不是最重要的,他们不会去关心游戏的光影效果如何,是否用了法线贴图,但画面的“华丽度”是人人都能分辨出的。TOM3的华丽度在同类游戏里堪称极致,这不仅体现在细腻的贴图,更体现在消除方块时的闪电效果、道具的爆炸效果,以及激活图腾后的各种视效,丝毫不亚于之前以画面著称的《魔林迷踪》。游戏的音效同样到位,尤其在连续消除大量单位激活大赢家模式时的音效让玩家分外有成就感——成就感,一向是此类游戏玩家动力的源泉。
除画面外,TOM与“宝石迷阵”最大的不同在于其独特的图腾设定,它从初代开始便奠定了这个系列的基本玩法。“宝石迷阵”的诀窍在于一次性消除4个以上的同色单位便可产生道具,活用道具是高分的关键。但在TOM里,这个设定只占游戏系统的一小部分,图腾才是重中之重——每当玩家连续两次消除同样颜色的单位,就可以激活一种图腾:紫色图腾会随机提供一些道具,橙色图腾可以延长每关时间,红色图腾可以炸掉一些单位。图腾的设定使玩家在每次消除前都要仔细考虑,确保每一步的最大收益,策略性也因此提高很多。在延续了图腾这一经典特色的基础上,TOM3还改变了过关条件。在前两作中,游戏规则十分宽松,几乎不会有时间限制,玩家只要收集足够的宝石即可过关,几乎没人去关注分数。TOM3就完全不是这回事了,每关只有1分钟的游戏时间,玩家必须在这段时间内取得规定分数才能过关,而宝石成了一个额外的分数奖励。于是这个系列的几个设定被很好地融为一体——消除单位以激活图腾—图腾消除更多单位—得到宝石—总分加成—过关,以往两作中分数不被玩家重视的现象完全得到改观。
“禅意”模式的警告,经笔者验证的确可以产生某些不适反应
遗憾的是,TOM3并没有在游戏节奏与难易度上取得平衡。游戏后期,这种以分数为过关唯一条件的设定难倒了不少休闲玩家。面对后期动辄几十万的分数要求,玩家不仅需要技巧,更需要运气才能过关。对休闲游戏而言,这就是一个硬伤了。
TOM3的关卡解锁方式给人的感觉颇为神秘
姜还是老的辣
在《植物大战僵尸》之前,“宝石迷阵”就是PopCap的代名词,比如在国内网站上,以前介绍PopCap通常会这么说:《祖玛》是开发了“宝石迷阵”系列的PopCap又一力作!现在则是这样:《神马浮云》是开发了《植物大战僵尸》公司的新作!
所以你看,《宝石迷阵》在这家公司产品线中的地位正在被《植物大战僵尸》替代。好在PopCap也没有完全忘记这个系列,去年年底《宝石迷阵3》正式发售。如果你之前玩了TOM,这时再来玩《宝石迷阵3》,估计很难接受画面上的落差而产生这种心理:
“原来这家公司已经不思进取到这种地步了啊!”
但事实上,尽管《宝石迷阵3》的画面比TOM3的确幼稚了点,可PopCap浸淫这个领域多年,对玩家心理的把握程度是TOM难以达到的。画面差?没关系,经典模式中的一个“即时回放”设定就把这个缺陷弥补得干干净净。当你造成了一次精彩的连锁消除,“即时回放”按钮就会自动出现在屏幕下方,点击后可观看刚才自己的精彩发挥,在慢镜头下的爆炸与电光显得十分唯美。相比TOM3的单一冒险模式,《宝石迷阵3》还有多达十几种的解谜模式,将PopCap对此类游戏的理解发挥得淋漓尽致。比如任务模式里的“蝴蝶”与“冰风暴”小游戏,你很难想象如此简单的系统会诞生这么有创意的玩法。而这样的小游戏在游戏里居然有40种,每种都构思巧妙。有些小游戏稍微加工一下,甚至就可以作为一个独立游戏的系统,居然全部包含在一个游戏里了,不由得让人担心下一款“宝石迷阵”该怎么做。
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